Sendikalar ve Video Oyunları – The New York Times


Bu gece, on milyonlarca Amerikalı, bir iş veya okul gününün ardından, bir asır önce var olmayan bir boş zaman etkinliğiyle rahatlayacak: video oyunları.

Oldukça yakın zamana kadar oyunlar, tipik olarak çocuklarla ilişkilendirilen niş bir hobi olarak görülüyordu. Ancak endüstri son yıllarda büyük ölçüde büyüdü. Amerikalıların yaklaşık üçte ikisi, çoğu yetişkin, video oyunları oyna. video oyun endüstrisi yaklaşık 200 milyar dolar değerindeydi 2021’de – müzik, ABD kitap yayıncılığı ve Kuzey Amerika sporlarının toplamından daha fazlası. Yalnızca ABD’de yüzbinlerce kişiye istihdam sağlıyor.

Oyuncu olmayan bazılarınız muhtemelen neden umursamanız gerektiğini merak ediyordur. Benim yanıtım, oyun endüstrisinin öyküsünün, yüz milyonlarca Amerikalının düzenli olarak ilişki kurduğu, büyüyen ve büyük bir kültür kurumu haline gelen yeni bir işletmenin evrensel bir öyküsü olduğudur. Geçen yüzyılda film endüstrisinin veya futbolun yükselişine benzer. Bunlar artık niş eğlence biçimleri olarak başlayan Amerikan yaşamının temel taşlarıdır.

Hollywood veya NFL’deki film ve spor hayranlarının ötesine geçen taciz ve trajedi türlerine benzer şekilde, oyun endüstrisi de acımasız çalışma koşulları, ayrımcılık ve taciz suçlamalarıyla karşı karşıya kaldı.

Koşullar, daha fazla işçiyi sendikalaşmaya sevk etti. Bu ay Microsoft, video oyunu testçilerinin organize etmesinden sonra ilk birliğini tanıdı. Bugünün haber bülteni, işçiler nispeten yeni bir endüstriyi şekillendirmeye çalışırken, oyun geliştiricilerin Amazon ve Starbucks da dahil olmak üzere diğer şirketleri karıştıran sorunlarla nasıl yüzleştiğine bakacak.

Ontario’daki Western Üniversitesi’nde oyun endüstrisinde emek uzmanı olan Johanna Weststar, “Oyun geliştiricileri bu konuda yalnız değiller,” dedi. “Birçok farklı sektörde işçi aktivizminde bir artış oldu.”

Video oyun endüstrisindeki yaygın bir nakarat, kimsenin bu işe para için girmemesidir; diğer yazılım şirketlerinde benzer işler yaparak daha fazla kazanabilirlerdi, ancak bunun yerine tutku onları oyunlara yönlendiriyor. Sanayi işçileri, işverenleri kötü koşulların gelişmesine izin vermek için bu bağlılıktan yararlanmakla suçladılar.

Activision Blizzard şirketinde oyun testçisi olan Amanda Laven, “Pek çok oyunun üzerimde yarattığı etki – bunu başka birine vermenin bir parçası olmak istiyorum” dedi. “Kurumsal liderler, burada başka bir yazılım parçası yerine bir video oyununu test etmeyi tercih ettiğimizi biliyor, böylece bize çok daha az ödeme yapabilirler.”

Sektörün en çok eleştirilen uygulamalarından biri, çalışanların bir projede bir dönüm noktasına ulaşmak için birkaç aya kadar haftada 60 ila 100 saat çalışmaya zorlandıkları “çatlaklık”tır. Bir video oyunu muhabiri olan Jason Schreier, 2017’de Times Opinion’da konuya dikkat çekti. 2011’de The Elder Scrolls V: Skyrim üzerinde çalışan bir programcı, ciddi mide ağrısı nedeniyle üç kez acil servise gitti. Çıtırtıyı bıraktıktan sonra ağrı kayboldu.

Video oyun şirketleri, projeleri zamanında ve bütçeyi aşmadan bitirmek için bazen yoğun çabaya ihtiyaç duyduklarını söylüyorlar, ancak kullanımlarını en aza indirmeye çalışmak. Laven gibi çalışanlar, birçok şirketin çok az şey yaptığını ve krizi aşırı kullanmaya devam ettiğini savunuyor.

Activision Blizzard, çalışanlarına ortalama olarak rakiplerinden daha fazla ödeme yaptığını ve fazla mesai ödeyerek, saatleri ekip üyeleri arasında dağıtarak ve yemek masraflarını gidererek krizi hafifletmeye çalıştığını söylüyor. Activision Blizzard sözcüsü Joe Christinat, “Çalışanlarımızı derinden önemsiyoruz” dedi. “Hiçbirinin haksız fedakarlıklar yapmak zorundaymış gibi hissetmesini istemiyoruz.”

Başka bir yaygın iddia: cinsiyete dayalı ayrımcılık ve cinsel taciz. 2021’de California, Activision Blizzard’a, eyaletin, kadınların düşük ücret aldığı ve cinsel tacize uğradığı şirketin “kardeşlik” kültürü olarak tanımladığı şey nedeniyle dava açtı. Activision Blizzard, suçlamaların şirketin iç işleyişinin yanlış bir temsili olduğunu ve son yıllarda kültürünü geliştirmek için adımlar attığını söyledi.

Suçlamalar çok dikkat çekti ancak sektördekiler sorunların Activision Blizzard’ın ötesine geçtiğini söylüyor. Riot, Ubisoft ve Sony gibi diğer büyük şirketler de ayrımcılık ve taciz iddialarıyla karşı karşıya kaldı. Bu şirketlerin yanıtları, daha kapsayıcı olmak için çalıştıklarını söylemekten bazı suçlamaları reddetmeye kadar uzanıyor.

Schreier yazılmış Bu sorunların çoğunun endüstrinin ilk günlerine kadar uzandığını, oyun geliştiricilerin “oyunlarını yapmak için bütün gece çalışan, Diyet Kolaları ve pizzaları döven ve az giyimli kadınların resimlerini tutan erkek çocukların kardeşlik benzeri bir imajını kolaylaştırdığı zaman” masalarında.” Ancak oyunlar büyüdükçe çalışanların beklentileri de değişti.

Koşullar, Activision Blizzard ve Microsoft’taki birkaç stüdyo da dahil olmak üzere daha fazla çalışanı sendikalaşmaya yöneltti. Organizatörler bana ABD’de düzinelerce çabanın daha sürdüğünü, ancak çoğu henüz kamuoyuna açıklanmadığını söyledi. Çoğu oyun geliştiricisi sendikalaşmayı destekler, yakın zamanda yapılan bir anket bulundu.

Şirketler çabalara farklı tepkiler verdi. Microsoft, çalışanları sendikalaşmak için harekete geçtiğinde tarafsızlık sözü verdi. Activision Blizzard (Microsoft’un satın almaya çalıştığı) sendikalaşma hareketlerini engellemeye çalıştı.

Sendikalaşmaya yönelik baskı, teknoloji ve dijital medya da dahil olmak üzere nispeten yeni sektörlerdeki daha geniş bir eğilimin parçası. Bu sektörlerdeki pek çok çalışan, kötü koşullar olarak gördükleri koşulların teşvikiyle sendikaları kendilerini korumanın en iyi yolu olarak görmeye başladılar. Ülke çapındaki toplam sendika üyesi sayısı geçen yıl yaklaşık 300.000 arttı. meslektaşım Noam Scheiber yazdı.

Bazı çalışanlar, oyun endüstrisinin oldukça yeni olması ve hâlâ büyümekte olan sancılar ve profesyonelleşme sorunları yaşaması nedeniyle bu dürtüyü bir sürecin parçası olarak tanımladı. Mevcut andan yararlanarak, sektörü sonsuza dek değiştirmeyi umuyorlar.

Laven, “Kendimize yardım etmeye çalışıyoruz,” dedi. “Ama aynı zamanda bizden sonra gelen herkese yardım etmeye çalışıyoruz.”

İlişkili: Evden çalışma, kolektif güç yaratma ve iş arkadaşlarını destekleme yeteneği, oyun geliştiricilerin sendikalaşma için öne sürdüğü diğer nedenlerdir. oyun sitesi Polygon bildirdi.

  • Half Moon Bay’de bir silahlı adam en az yedi kişiyi öldürdü, California’da üç gün içinde ikinci toplu silahlı saldırı gerçekleşti.

  • Tarım fidanlığında işçi olduğuna inanılan bir zanlı, sahil kasabasındaki bir şerif ofisinin trafo merkezindeki arabasında bulundu.

  • Cumartesi günü çok iyi tanıdığı bir dans salonunda silahlı bir kişinin 11 kişiyi öldürdüğü Monterey Park’ta yetkililer, onun kişisel şikayetleri tarafından yönlendirildiği teorisine odaklanıyor.

  • “Her gece partileri vardı”: Dans salonu göçmenler için rüya gibi bir sığınaktı.

Jacinda Ardern, Yeni Zelanda’yı jeopolitik haritaya koydu, ancak sözlerinin çoğunu yerine getirmedi. Josie Pagani diyor.

Meghan Markle’ın makyaj kusuru bir Amerikan gerçeğini yansıtıyor: Dudak parlatıcısını paylaşmak bir bağ kurma ritüelidir. jessica bennett yazar.

Sorumlu moda: İki anne, kullanılmış çocuk kıyafetleri satan bir iş kurdu.

Nakit inek: Bazı köpek gezdiriciler altı haneli maaşlar alıyor.

Sauvignon dilekleri ve sashimi rüyaları: Yeni Zelanda üzerinden bir yolculuk.

Wirecutter’dan tavsiye: Bulaşık makinenizin filtresini temizleyin.

Yaşanan Hayatlar: Marion Meade’nin alaycı eleştirmen Dorothy Parker’ın 1988’de yayınlanan biyografisi, Parker’ın yazılarına olan ilgiyi canlandırdı. Meade 88 yaşında öldü.

Sahada: Chiefs koçu Andy Reid, Patrick Mahomes’in oynardı yüksek ayak bileği burkulmasına rağmen bu hafta sonu AFC şampiyonluk maçında.

ticaret: Los Angeles kazanılmış kanat yardımı Wizards guardı Rui Hachimura, su üzerinde yürüyen bir Lakers takımına destek sağlayabilir.

Kim Severson, The Times’da, uzun süredir haftanın beş günü ofise rapor veren beyaz yakalı çalışanlar için bir ikramiye olarak görülen şirket kafeteryalarının hibrit programlar çağında hayatta kalma mücadelesi verdiğini yazıyor.

Bazı işletmeler, yiyecek dağıtımını sübvanse etmek için kafeteryaları terk etti. Diğerleri onları daha küçük, daha esnek alanlara dönüştürdü ve bazı çalışanların ofise gelmenin temel faydası olarak gördüğü gayri resmi toplantıları teşvik etti.

Eski okul kurumsal yemek bile bir darbe aldı. Hallmark’ın Kansas City, Mo.’daki genel merkezinde bulunan Crown Room, ülkedeki en eski ve en sevilen ofis kafeteryalarından biridir. Şimdi, haftada sadece üç gün açık.





Kaynak : https://www.nytimes.com/2023/01/24/briefing/game-worker-union.html

Yorum yapın